martes, 2 de diciembre de 2014

Muchacha en la ventana en realidad aumentada


MUCHACHA EN LA VENTANA

En nuestra clase de TIC hemos tenido nuestra primera experiencia con la llamada realidad aumentada. Escogimos el cuadro de Dalí: Muchacha en la ventana. Nos pareció un cuadro sencillo y que podía quedar lo más real posible.


Tuvimos que grabarnos en un chroma que nos facilitó el profesor, para luego montarlo con Premier. El resultado fue que, con el móvil y Aurasma, el cuadro cobró vida y la muchacha de la pintura se gira y nos habla del pintor y su obra.

El proceso nos costó pero el resultado final nos ha encantado y nos parece un buen recurso para utilizar en las clases o museos para trabajar con niños. De esta forma los niños aprenderán y se interesarán más por el arte.











Ghymkana Juego de tronos

GHYMKANA JUEGO DE
TRONOS

La semana pasada realizamos nuestra ghymkana, utilizando
para ello Aurasma y Códigos QR.
Nuestra ghymkana consistía en un total de cuatro pruebas.
Tres de ellas por grupos y una última final.

Cada grupo representaba una familia: Stark, Lannister y
Targaryen. Al principio les repartimos un mapa y una descripción de su familia
y su bandera. Con ayuda de Aurasma tendrían que leer esos mapas para ver en qué
orden realizar las pruebas.

En cada prueba había un Código QR que tenían que escanear y
descubrir cuál de ellas es su bandera. Cuando tengan su bandera volverán al
punto de partida en donde se disputará la batalla final por el trono de hierro.

Las pruebas eran las siguientes:
  • Una búsqueda de los tres huevos de dragón
  •    Pasar el Muro
  •     Puzzle de Juego de Tronos   
  •   Batalla final: furor






   

miércoles, 29 de octubre de 2014

CÓDIGOS QR vs. REALIDAD AUMENTADA MARKERLESS

REFLEXIÓN
¿Códigos QR o realidad aumentada makerless en educación?
Entendemos códigos QR  como aquellos códigos que nos permiten acceder a información de manera rápida y sencilla mediante su lectura a través de un Smartphone.
Por otro lado, la realidad aumentada markerless nos permite reproducir una imagen a partir de un código impreso y previamente diseñado.
Las aplicaciones de estos dos recursos para Educación son muy  variados. Se pueden utilizar en las clases para crear un ambiente más dinámico y aprender de una manera más creativa, utilizando las tecnologías como base de la enseñanza.
Los códigos QR tienen una serie de ventajas como por ejemplo, es una forma de obtener información en el momento de manera eficaz y económica. Actualmente la tecnología está muy presente en la vida cotidiana de prácticamente todos los niños. Ya que disponen de dispositivos electrónicos como móviles o tabletas, sería una buena idea utilizarlo como herramienta en el aula. Sería tan fácil como proporcionar a los alumnos códigos QR de descarga con los apuntes de la materia, enlaces a páginas de apoyo, imágenes, videos etc  de forma que se ahorraría tiempo y dinero en libros y material escolar.
Pero estos códigos también tienen desventajas, como por ejemplo una mala utilización de los mismos, que llevaría a malentendidos y confusiones.
Respecto a la realidad aumentada markerless como ventajas en el aula podríamos decir que es una forma  más visual para dar las clases. Por ejemplo a partir de la realidad aumentada podemos dar vida a un cuadro y que sea el mismo protagonista el que te cuente su historia. Los niños mostrarían más interés y aprenderían de forma dinámica e interactiva.
Sin embargo, personalmente vemos que las posibilidades con la realidad aumentada son más reducidas que con los códigos QR ya que está más orientado a imágenes y videos y no tanto a información escrita. Además es más complicado tanto de crear como de reconocer por el dispositivo, porque necesita una imagen fija y un objeto determinado.
En nuestra opinión preferimos los códigos QR antes que la realidad aumentada markerless. Ya que los vemos más fáciles y sencillos de utilizar, más económicos y más útiles. A partir de ellos podríamos crear muchas actividades en nuestra clase, por ejemplo hemos diseñado una gymkana deportiva para la clase de Educación Física en la que los niños tienen que seguir una serie de pruebas. Cada prueba está definida en un código QR que tienen  que descifrar los niños mediante sus teléfonos móviles.
El inconveniente que vemos común de ambos recursos sería el hecho de que algunos niños no disponen de aparatas tecnológicos para leer estos códigos, lo que podría resultar frustrante para estos. Lo ideal sería que el centro proporcionase a cada uno o a la mayoría de los alumnos aparatos electrónicos como por ejemplo tabletas, ya que lo único necesario sería una cámara integrada una vez que la aplicación ha sido descargada.

Sabemos que esto supondría un gran gasto para la escuela o el centro educativo pero lo vemos necesario y útil para la formación futura de los alumnos, y una mejora en la educación.

martes, 28 de octubre de 2014

QUIENES SOMOS




  CV ESTHER
 



CV SARA



CV SOFIA

 

GYMKANA DEPORTIVA

Los códigos QR son aquellos códigos que nos permiten, mediante su lectura, obtener información. Podemos utilizarlos de manera educativa y hacer que las actividades sean más interactivas.
Nosotras os vamos  nostras una actividad que hemos realizado para la clase de Educación Física.
Consiste en una Gymkana en la que participaran grupos de 5 a 6 alumnos ( de quinto y sexto de primaria)  y deberán realizar una serie de pruebas deportivas que encontrarán accediendo a ellas mediante un código bidi con su smartphone. Les pediremos vídeos o fotos para verificar que han realizado las pruebas, o les pondremos un sello en algunas pruebas. De todos modos habrá monitores cerca para comprobar que se está realizando bien la actividad.

A continuación os dejamos los códigos que tendrían que "leer" los niños y niñas:

Prueba 1
Prueba 2
Prueba 3
Prueba 4
Prueba 5
(En esta última prueba habrá un monitor que les explicará de que manera realizarla)

domingo, 26 de octubre de 2014

FUN THEORY uam

   



Esta es nuestra idea sobre THE FUN THEORY en la Univerdad Autonóma. ¡Esperemos que os guste!


miércoles, 15 de octubre de 2014

Nuestra Fun Theory

Hemos imaginado, en el caso de que se nos concediesen 10.000 euros para poder realizar un acto de Fun Theory destinado a mejorar la vida universitaria de la UAM.
La idea es hacer más entretenido y fácil el camino de un módulo a otro dentro de nuestra facultad de Educación y Formación de profesorado.
Hemos pensado en añadir a las escaleras  rampas con subidas y bajadas de diferentes colores. Los alumnos y profesores se moverían con coches a pedales.
Para evitar accidentes, se pondría un carril parecido al carril bici, dejando sitio para la gente que camine.
Así convertiríamos las tristes llegadas a clase, en divertidos caminos, haríamos ejercicio e incluso llegaríamos puntuales. Todos salimos ganando!
Este sería el prototipo de coche que utilizaríamos y las rampar que colocaríamos. En cuanto al presupuesto, nos gastaríamos al rededor de 2000 euros en coches (10 por cada módulo) y el resto lo invertíamos en rampas y pintura.


   
Esperamos que os hagáis una idea de lo que pretendemos hacer en la universidad y que os guste!!